Los ‘eSports’ o el futuro del entretenimiento: crecimiento y ausencia regulatoria

Los eSports han llegado para quedarse. Estas competiciones de videojuegos son una verdadera industria cuyo crecimiento parece imparable. Según un estudio elaborado por Newzoo [1], este año se espera que muevan 696 millones de dólares en todo el mundo. Es más, se pronostica que en el año 2020 esta industria alcance los 1.488 millones de dólares, por lo que en apenas tres años aumentará más del doble su volumen de negocio.

Podría parecer que este tipo de industria se centra en EE.UU. y en países asiáticos, ya que su máximo exponente es Corea del Sur, sede de las finales de las ligas más populares, como el Campeonato Mundial de League of Legends (también conocido por sus siglas, LOL). Las competiciones se celebran en enormes estadios donde el organizador contrata a grandes grupos internacionales, para que creen e interpreten temas nuevos que serán las bandas sonoras de la competición. Como ejemplo podemos citar que en las finales de 2014 se estrenó mundialmente el conocido tema Warrior de Imagine Dragons.

Pero la realidad es que en España estos eventos están en auge. Nuestro país cuenta con una de las mayores ligas a nivel europeo, la Liga de Videojuegos Profesionales o L.V.P., que en su última edición cerró con más de 1,1 millones de espectadores y multitud de equipos profesionales, entre los que pueden destacarse los esponsorizados por grandes marcas, como el actual líder ASUS ROG ARMY, el equipo G2VODAFONE, que además ha tenido su propio programa en la MTV y equipos que son filiales de clubs de deportes profesionales como el VALENCIA CF ESPORTS o THUNDERX3N BASKONIA. Así, los mayores especialistas a nivel internacional se refieran a nuestro país como la “pequeña corea” por la enorme importancia que están cobrando estos deportes.

Como vemos, es una industria en expansión y con un potencial enorme que no podemos desaprovechar pero que lamentablemente se encuentra en un vacío legal o, si se prefiere, en un área gris de desregulación que desde hace algunos años algunos juristas intentamos clarificar. Desde mi perspectiva, al igual que desde la de la mayoría de compañeros de profesión, la solución es tan simple como aplicar las normas vigentes a los eSports para que su práctica sea segura y clara, si bien, y dependiendo de la interpretación que se puede llegar a hacer de este término, pueden desprenderse afirmaciones controvertidas, como si deben considerarse un verdadero deporte.

La necesidad de regulación abarca desde la propia concepción de la naturaleza de las entidades dedicadas a este sector y de la relaciones con los jugadores al modelo de negocio, en el que cobran importancia la propiedad intelectual, los derechos de imagen y el patrocinio.

En lo que respecta a la forma jurídica, debemos entender que lo equipos, al igual que ocurre en el fútbol o con otros deportes, son la manifestación de unos clubs que gestionan las sus operaciones. Por ejemplo, detrás del equipo G2VODAFONE se encuentra el club G2ESPORT.

En la actualidad, estos clubs, en especial los que participan en ligas profesionales, suelen constituirse como sociedades limitadas. Sin embargo, dada la naturaleza de los mismos y las relaciones con sus jugadores, parece que sería más indicado asimilarlo a los clubes deportivos tradicionales, a las figuras de club deportivo elemental, club deportivo básico o, para las competiciones profesionales, a Sociedades Anónimas Deportivas (recordemos que tampoco es un hipótesis tan descabellada si tenemos en consideración que de los equipos pertenecientes a la División de Honor de LOL, el 20%, son, de hecho, filiales de clubs de deportes constituidos como S.A.D.

Desde otra perspectiva, deben considerarse las relaciones de los jugadores con el club. Desde mi punto de vista es claro: en los supuestos en los que en la relación presente las condiciones de regularidad, voluntariedad, dependencia y remuneración, estaremos ante una verdadera relación laboral y no ante una contratación meramente mercantil, como ocurre en muchos casos en la actualidad, por lo que deberá de ir acompañada lógicamente de la preceptiva alta en la seguridad social. Además, con respecto las relaciones con los jugadores, debe de contemplarse que muchos de ellos son menores de edad y que, por lo tanto, debe de aplicarse la regulación específica respectiva a esta materia.

Por último, me detendré en los derechos sobre bienes inmateriales que tan importantes son para esta industria. La mayor fuente de ingresos de esta actividad es el retorno generado por las retransmisiones de estos eventos. Recordemos que la última edición de la L.V.P. tuvo más de un millón de visitas, por lo que esta transmisión o retransmisión online es la clave de su modelo de negocio. La importancia de los derechos audiovisuales es tal que, después del patrocinio y la publicidad (ambos ligados a la difusión del evento), constituyen la tercera fuente de ingresos de los eSports.

Para comprender la importancia de estos derechos, de las licencias y de las cesiones, realizaremos un análisis desde la unidad básica, el videojuego, hasta el producto final, la retransmisión a millones de personas del evento, siempre considerando que tanto desde la perspectiva de la propiedad intelectual como desde el derecho de imagen, se deben ceder los derechos para aquellos concretos usos a los que vayan a destinarse de manera expresa.

Pues bien, el videojuego, al que hemos denominado unidad básica, es en sí una obra compleja de la que emana una pluralidad de titulares de derechos de propiedad intelectual. De esta manera, las personas que realicen actividades creativas tendrán sus correspondientes derechos sobre las mismas: el autor del guión, el dibujante, el creador de la música, los artistas, los actores, los dobladores que intervengan… es decir, una pluralidad de autores, artistas, y productores y editores. La explotación de los derechos patrimoniales de estos titulares suele ser propiedad del desarrollador del videojuego, quien, contractualmente y de forma previa, ha negociado la cesión de los mismos con cada uno de sus titulares originarios para luego poder utilizarlos libremente.

El organizador que pretenda celebrar la competición, deberá disponer de estos derechos en la modalidad de comunicación pública, puesto que va a exhibir el juego ante los jugadores y ante todo el público que acuda a contemplar el espectáculo. En consecuencia, existen dos posibles escenarios. Uno en el que el organizador es a la vez el desarrollador del videojuego, como Riot Games en los eventos relativos al LOL, y otro en el que deberá adquirir la licencia correspondiente para poder realizar el evento de manera legal. A ese deber, el organizador debe sumar la obligación de abonar a las entidades de gestión o EEGG las tarifas correspondientes a los derechos remuneratorios por la comunicación pública de la obra, que, en concreto, deberían implicar a las siguientes entidades: SGAE para los autores, AIE/AGEDI para artistas y productores de los fonogramas y AISGE para los guionistas del videojuego.

No obstante, como sabemos, el negocio de la industria no reside en los aficionados que acuden al estadio, sino en todos los seguidores que lo disfrutan desde su casa a través de un broadcaster como pueden ser YouTube o Twich, quienes normalmente retransmitirán el evento en directo, live streaming, o lo grabarán, con la finalidad de ponerlo a disposición del usuario para que pueda disfrutarlo en el momento que él prefiera.

En esos casos, para poder transmitir o retransmitir la competición, el broadcaster deberá poseer, no solo los correspondientes derechos sobre el videojuego sino también sobre la obra audiovisual derivada del mismo (que comprenderá derechos sobre la grabación con las imágenes del videojuego, las narraciones, los jugadores, la música reproducida, las entrevistas…), además de los derechos de imagen y de propiedad industrial que puedan intervenir en la misma y, de nuevo, abonar los correspondientes derechos de gestión colectiva obligatoria a las EEGG por la transmisión o retransmisión de la obra audiovisual derivada.

Este breve resumen sobre los aspectos jurídicos sobre los eSports, es solo la punta del iceberg de las necesidades regulatorias de estos eventos, ya que en adición a las materias tratadas deben también contemplarse actividades conexas a esos juegos, como puede ser el mundo de las apuestas en las grandes finales, donde no solo se apuesta con dinero sino también con bienes inmateriales relativos al propio mundo virtual como skins [2], armas del juego…

En definitiva, resulta evidente que estamos ante el auge de un nuevo sector del entretenimiento que, como ya ocurrió con el universo Youtuber, debe ser regulado para garantizar que esta industria pueda desarrollarse, trasmitiendo confianza a inversores y patrocinadores y garantizando la seguridad de estos gamers, permitiendo en el futuro, quién sabe, el nacimiento en España de una nueva modalidad deportiva.

[1] 2017 Global ESPORTS Market Report Newzoo.

[2] Cuando mencionamos el término skins en los videojuegos nos referimos a una serie de personalizaciones que se pueden realizar en el personaje o en el entorno del juego. Mediante esta personalización el jugador busca diferenciase del resto y demostrar su estatus dentro del juego. En ocasiones estas skins son muy difíciles de conseguir, por lo que son muy valoradas por los jugadores.